28/08/2023 às 17h44min - Atualizada em 28/08/2023 às 17h41min

Com investimentos e parcerias, Brasil quer se consolidar como expoente global de games

Enquanto desenvolvedores brasileiros fomentam negócios de games na Finlândia, escola especializada capacita alunos para criação de jogos multiplayer

Márcio Homsi - web3news.com.br
A SuperGeeks, conhecida por oferecer cursos através do desenvolvimento de games, está investindo ainda mais no ensino para jovens interessados em mergulhar no mundo metaverso. Estimativas da Bloomberg Intelligence apontam que esse universo virtual deve movimentar, até 2024, cerca de US$ 800 bilhões (R$ 4,5 trilhões), seja pela comercialização de games ou com a realização de eventos.
 
Com um dos seus cursos avançados, o "Expert Games", a SuperGeeks aborda redes de computadores, inteligências artificiais e conceitos de realidade virtual. Os alunos desenvolvem projetos interativos que contribuirão para moldar o metaverso, aplicando conhecimentos essenciais para esse novo horizonte tecnológico.
 
A escola oferece ainda cursos para criação de aplicativos e sistemas web, realidade virtual e aumentada, inteligência artificial e questões de redes de computadores e servidores. Com grades para crianças a partir de cinco anos de idade, as aulas estimulam ensino focado em ciência da computação criativa, raciocínio sistêmico e trabalho colaborativo.

Brasileiros na Finlândia

Brasileiros de 15 empresas desenvolvedoras de games, de seis estados do país (AM, PR, RJ, SP, RS e o Distrito Federal), visitam a Finlândia, um dos países referência no mundo quando o assunto é tecnologia e inovação, com a missão de criar novas oportunidades de negócios entre os dois países na área de jogos.  A indústria finlandesa de games está entre as cinco maiores da Europa e é uma desenvolvedora líder para celular.

O grupo de empresários chega ao país nórdico no dia 29 e já visita estúdios finlandeses. No dia 30, na sede da 
Business Finland, organização para financiamento de inovação e promoção de comércio, viagens e investimentos do governo finlandês, em Helsinki, os brasileiros participam de palestras para conhecer sobre o mercado finlandês e as oportunidades de cooperação entre os dois países. 

“A visita de estúdios de games brasileiros à Finlândia desempenha um papel crucial na integração entre os ecossistemas de ambos os países, aproveitando as vastas possibilidades de colaboração e sinergia. A Finlândia representa uma indústria de jogos solidamente consolidada, especialmente no segmento de jogos mobile, que busca se reinventar e inovar, enquanto o Brasil tem ganhado destaque nos últimos anos como um produtor e consumidor neste segmento. A união desses dois cenários oferece uma oportunidade única para o mercado global de games”, afirma Alessandra Leone, gerente de Talentos da Work in Finland, unidade da Business Finland.


Os jogos desenvolvidos no Brasil têm se destacado no exterior. O país movimenta cerca de R$ 12 bilhões ao ano com o mercado de games, sendo líder de receita na América Latina. Segundo a Abragames, o país já reúne mais de mil empresas desenvolvedoras de games. 

Sobre o metaverso

Alguns especialistas acreditam que o metaverso seja o sucessor da internet, fazendo com que ela seja mais imersiva, descentralizada e aberta; já outros entendem que seja um risco para a privacidade, além de ser altamente viciante.  Independentemente das projeções, ainda são necessários avanços significativos em algumas das tecnologias - como do 
5G – para que ele seja implantado de forma irrestrita.

O projeto mais popular do que foi o embrião do que entendemos como metaverso hoje foi o jogo Second Life, lançado em 2003, cujo objetivo era a socialização dos gamers entre si, através dos seus avatares. Apesar de ter atraído uma legião de entusiastas, o Second Life não conseguiu integrar completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos apontados é o fato de não ter sido criada uma economia digital própria, que possibilitasse aos usuários fazer transações e investimentos.

Esse universo virtual tem três aspectos característicos: a presença, em que a sensação de que o usuário está na realidade virtual é fidedigna; a interoperabilidade, que é a capacidade de transitar entre os espaços virtuais com facilidade; a padronização, que torna possível a interoperação de serviços e plataformas em todo o ambiente.

Originado na ficção científica, o termo metaverso foi criado pelo escritor Neal Stephenson em sua obra “Snow Crash”, de 1992. O livro faz referência à projeção do protagonista da história em um mundo simulado em 3D, povoado por avatares virtuais, aproximando a relação entre máquina e homem.
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