01/09/2023 às 08h26min - Atualizada em 01/09/2023 às 08h17min

Estudo aponta avanço do interesse dos brasileiros por jogos eletrônicos

Segundo pesquisa feita com quase 1.600 pessoas de várias idades, 64% das pessoas se interessam pelo universo gamer; marcas podem ocupar espaço valioso, enquanto que temas ligados à diversidade ainda preocupam

Márcio Homsi - web3news.com.br
Uma pesquisa nacional, realizada em parceria por Live e Talk Inc, traz um panorama mais amplo sobre o mercado de jogos eletrônicos e seus jogadores. A pesquisa falou com 1.597 pessoas de todo o Brasil, de classes ABCD e idades entre 16 e 50 anos, que jogam com frequência em algum dispositivo. O estudo também entrevistou 11 especialistas da indústria e executivos de marketing que investem no mercado gamer.

O primeiro dado que chama a atenção no estudo é o avanço do segmento no Brasil, com 64% da população afirmando se interessar por jogos eletrônicos. Esse aumento no número de jogadores também deu origem a um ecossistema de produção de conteúdo cada vez mais relevante, com 84% dos entrevistados consumindo regularmente materiais relacionados a jogos, sendo que 60% deles o fazem entre uma e sete vezes por semana. E das pessoas que não jogam, 56% também consomem conteúdos relacionados a jogos.


O Brasil possui quatro mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais de outras áreas nos jogos, como casters, streamers, influenciadores e outras profissões que, há alguns anos não existiam, mas hoje são peças-chave nas comunidades e no ecossistema de e-sports. A pesquisa também descobriu que 32% das pessoas ganham dinheiro com jogos das mais diversas formas de monetização – seja produzindo conteúdo, com programas de assinatura ou, por exemplo, com patrocínios.


Preconceito nos games

A pesquisa também abordou a face tóxica do universo gamer. O preconceito e estereótipos presentes na sociedade foram amplificados no ambiente dos jogos, com um aumento de 11% entre 2017 e 2023. A pesquisa revelou que 45% dos entrevistados testemunharam ou sofreram preconceito com base em identidade sexual e racial, enquanto 56% relataram preconceito contra mulheres.

Além disso, a pesquisa pontua que, apesar de a representatividade nos games ter aumentado com avatares mais diversos, por exemplo, o preconceito ainda é muito marcante no território. A ausência de políticas de inclusão em 54% das empresas de jogos faz com que a representação das pessoas nos jogos e campeonatos não reflita a realidade. Essa falta de diversidade no processo criativo leva a vários preconceitos, dentre eles as representações negativas, estereotipadas e pouco estratégicas de personagens femininos.

No Brasil, 69% dos trabalhadores são homens, 30% mulheres e 1,5% não-binárias. Já no mercado global, aproximadamente 61% dos desenvolvedores de games são homens, apenas 30% mulheres e 8% são pessoas não-binárias, queer ou trans.


Comunidades

Em contrapartida ao preconceito com minorias verificado nesse nicho, os laços de amizade são fortalecidos entre praticantes de jogos eletrônicos. Segundo o estudo, 37% dos entrevistados afirmaram que fizeram muitos amigos por meio do ambiente de jogos. Cerca de 38% do público se comunica enquanto joga e 56% utiliza multiplataformas para se comunicar, como Twitch, Discord, WhatsApp, YouTube, Twitter, Skype e Team Speak.

Marcas

Por fim, a pesquisa aponta para um espaço que pode ser ocupado por grandes marcas no ecossistema dos games. Esse movimento, de acordo com o estudo, já começou desde 2017, com uma fatia de 11% de marcas no ambiente gamer. 49% das pessoas que jogam acreditam que, em um futuro próximo, as marcas mais interessantes estarão nos ambientes digitais dos jogos e 38% passariam a reconhecer mais uma marca se ela se aproximasse dos jogadores.

Essa aproximação, contudo, deve ser estruturada e focada em melhorias dos atributos:  35% das pessoas ouvidas ressaltam que a atuação das marcas deveria se voltar para a melhoria do ambiente dos jogos; já 42% dos envolvidos acreditam que as marcas podem contribuir com o aumento de inclusão e representatividade de grupos minoritários, como mulheres, pessoas com deficiência e LGBTIAP+, por exemplo.
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